GIMOのゲームダイブ
GIMOのゲームダイブの最新動畫(6/8 05:30)
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【マリオ64】レベルデザインにおける分岐の哲學【やみにとけるどうくつ】
スーパーマリオ64屈指の難所「やみにとけるどうくつ」をレベルデザインの視點から解剖。 心理を測る分岐路、視線を操るドッシー、そして攻略を教えるコインの配置。 プレイヤーの恐怖を「納得」と「快感」に變え、バラバラの空間を一つの地圖(メンタ
【テレサのホラーハウス】なぜ檻に入らせたのか?【マリオ64】
「開放的な箱庭の、完全なる否定」 スーパーマリオ64の基本コンセプトである「自由な箱庭」をあえて反轉させた異色のコースプレイヤーを閉鎖的な空間に閉じ込め、「確信」を奪うことで生まれる面白さとは何か?テレサのホラーハウスが後の3Dホラ
【マリオ64】ペンギンに隱された計算:さむいさむいマウンテン考察
#マリオ64 #ゲームデザイン #レベルデザイン #任天堂 #さむいさむいマウンテン #ゲーム考察なぜ、私たちは初見で迷わずに山を降りられたのか? なぜ、あのスライダーはあんなにも心地よいのか?本動畫では、ゲームデザインの視點から「
【マリオ64】なぜ「かいぞくのいりえ」は怖いのか?任天堂が仕掛けた「恐怖の設計圖」を解剖する
スーパーマリオ64、コース3「かいぞくのいりえ」あの靜かな空間に潛むのは、ノスタルジーではなく、任天堂による冷徹なまでの「計算」だった本動畫では、3點からレベルデザインの正體を解剖する。リソースの集約: HPと酸素の統合がもたらす「リ
「たいほうでぶっこわせ」は失敗作か?名作の影に隱れた『直感の缺如』
マリオ64第2コース『バッタンキングのとりで』廣大な「ボムへいのせんじょう」から一轉、なぜこのステージは狹く、奈落だらけに設計されたのか? 本動畫では、3D空間における「操作の精度」と「判斷の重さ」をプレイヤーに叩き込むための、任天堂のシ
『ボムへいのせんじょう』に隱された、プレイヤーを導く5つの天才的デザイン【マリオ64】
スーパーマリオ40周年記念企畫。3Dアクションの原點『ボムへいのせんじょう』を、現役ゲームクリエイターの視點から徹底考察します。なぜ言葉を使わずとも、プレイヤーは自然とあの山を目指してしまうのか? 看板に頼らず、地形・素材・敵配置だけで
【神トラ總集編】30年前に完成させていた教えない教育的レベルデザインとは!?
■CREDIT企畫:GIMO撮影:GIMO臺本:GIMOナレーション:VOICEVOX 春日部つむぎ編集:GIMOサムネイル:GIMO
【神トラ】ガノンの塔が作った「ラストダンジョンの原型」とは?
ガノンの塔は、後のゼルダシリーズのラスダンの原型となった「總復習型」の傑作です。この動畫では、塔が「理解力の迷宮(前半)」と「實技の一本道(後半)」に分かれ、その間に「過去ボス再戰による成長の可視化」を挾むという、緻密な四分割設計を分析しま
『ソマリアの杖』はなぜ出番がなかった?「終盤ダンジョンとして失速」した惡魔の沼の設計的敗因
惡魔の沼(Misery Mire)は、廣くて複雜な構造を持ちながら、「ソマリアの杖」やボス戰で失速した、名ダンジョンになり損ねた惜しい設計です。この動畫では、つり橋によるルートの先見せや、燭臺パズルからの落とし穴という優秀な導線を評價しつつ
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平成フラミンゴ・RIHO、同棲していた戀人との破局を報告 「人生の經驗になった」
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