GIMOのゲームダイブ
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【トラウマ】水の神殿はなぜ嫌われたのか【時のオカリナ】
👇他のダンジョン考察はコチラ👇 • レベルデザイン解説 プレイヤーを惱ませた 水の神殿の難しさ、迷いやすさの正體とは?現役でゲーム開發・レベルデザインを生業としている視點から、徹底的に深掘りします。この動畫では、✅ 設計者がどんな意圖で水の神殿を作ったのか?✅ その意圖に對して、プレイヤーの體驗はどうだったのか?この 兩者の目線 でダンジョンを解析していきます。さ
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99%が知らない!? マリオ1-1 天才的レベルデザインの裏側【レベルデザインって何?】
ムジュラ考察始めます!5/2 19:00~ • 【ウッドフォールの神殿】が小さいのに濃密すぎる理由【ゼルダの傳説ムジュラの假面/レベ... マリオ1-1に隱された“誘導の仕掛け”とは?プレイヤーが自然に動く理由は、すべて設計されていました。現役ゲームプランナーが、天才的レベルデザインの裏側を徹底解説します。CREDITVOICEVOX 春日部つむぎサムネイル 豚骨パス太 樣
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ムジュラの假面は、すべてを『街』で教えていた
ムジュラの假面──そのすべては、最初の「3日間」に詰まっていた。ただの據點と思われがちなクロックタウンは、實は「制限」と「觀察」を通して、ゲームの根幹すら體驗させていた。街の構造、音樂、變化する人々──レベルデザインとしての凄みを徹底解説します。■CREDIT企畫 GIMO臺本 GIMOナレーション VOICEVOX 春日部つむぎ編集 masashi 樣サムネ 豚骨パス太樣ク
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知らなきゃ損する『ムジュラの假面』のスゴさ!ゼルダ史上、最も人間的なゲーム
• 風のタクトシリーズ 『ムジュラの假面』はなぜ今も語られ續けるのか?3日間ループ、假面システム、NPCの生活サイクル……こわいゼルダと片付けられがちな本作の、本當のすごさをゲームデザインと設計思想から徹底的に解説します。發賣から25周年!おめでとうございます。■CREDIT企畫 GIMO臺本 GIMOナレーション VOICEVOX 春日部つむぎ編集 GIMO DaV
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【神ダンジョン】なぜ森の神殿はゼルダ最高のダンジョンと言われるのか【時のオカリナ】
👇他のダンジョン考察はコチラ👇 • レベルデザイン解説 🔑 「ゼルダの洗禮」を受けたか? 3Dダンジョンの原點にして頂點! 🔑「ゼルダの傳説 時のオカリナ」の森の神殿は、多くのプレイヤーに試練を與えた3Dダンジョンの傑作。探索・謎解き・戰鬪のすべてが詰まったこのダンジョンは、まさに「3Dレベルデザイン」の眞髓を學ぶ場でした。本動畫では、現役ゲームプランナー視點で、森の神
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【テレサのホラーハウス】なぜ檻に入らせたのか?【マリオ64】
「開放的な箱庭の、完全なる否定」 スーパーマリオ64の基本コンセプトである「自由な箱庭」をあえて反轉させた異色のコースプレイヤーを閉鎖的な空間に閉じ込め、「確信」を奪うことで生まれる面白さとは何か?テレサのホラーハウスが後の3Dホラーゲームに與えた影響とその設計思想の轉換を分析します■CREDIT企畫:GIMO撮影:GIMO臺本:GIMOナレーション:VOICEVOX 春日部
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『ボムへいのせんじょう』に隱された、プレイヤーを導く5つの天才的デザイン【マリオ64】
スーパーマリオ40周年記念企畫。3Dアクションの原點『ボムへいのせんじょう』を、現役ゲームクリエイターの視點から徹底考察します。なぜ言葉を使わずとも、プレイヤーは自然とあの山を目指してしまうのか? 看板に頼らず、地形・素材・敵配置だけで「見て、感じて、やってみる」體驗を生み出す、任天堂の驚異的なレベルデザインを解き明かします。30年經っても色褪せない、究極の『教えないチュートリアル』の眞髓に迫
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【閲覽注意】なぜ闇の神殿はトラウマになるほど怖いのか【時のオカリナ】
👇他のダンジョン考察はコチラ👇 • レベルデザイン解説 ゼルダの傳説シリーズの中でも、特に異質な雰圍氣を放つ闇の神殿。このダンジョンがプレイヤーに恐怖を與えるのは、ただのビジュアル表現だけではありません。「何が起こるかわからない不安」や「逃げ場のない状況」といった心理的プレッシャーを、巧みなレベルデザインで作り上げているからです。この動畫では、 レベルデザインの視點 か
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【ナボール】なぜ魂の神殿は記憶に殘らないのか【時のオカリナ】
時のオカリナ考察シリーズ • 時のオカリナシリーズ 魂の神殿——それは、時のオカリナの實質ラストダンジョン。子どもと大人、二つの時間軸を超えて攻略するという獨自の構造を持つダンジョンです。しかし、あなたはこのダンジョンをどのくらい覺えていますか?「迷った記憶がない」「印象が薄い」と感じる人も多いのではないでしょうか。實はその「印象の薄さ」こそ、**完璧に設計されたレベル
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「たいほうでぶっこわせ」は失敗作か?名作の影に隱れた『直感の缺如』
マリオ64第2コース『バッタンキングのとりで』廣大な「ボムへいのせんじょう」から一轉、なぜこのステージは狹く、奈落だらけに設計されたのか? 本動畫では、3D空間における「操作の精度」と「判斷の重さ」をプレイヤーに叩き込むための、任天堂のシビアな教育思想を解剖します。物議を釀す「たいほうでぶっこわせ!」の設計ミス(?)や、石というモチーフが支える一貫性など、現役クリエイターの視點で、3Dアクション
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41歳 PDRさん、ADHDと診斷されたことを告白 「障害者手帳をもらえるレベル」
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3年前に「ヒグマに餌付け」と批判されたYouTuber、名譽毀損裁判での勝訴を報告
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女性大食いYouTuber「三年食太郎」、自身の性行為動畫を自らXに投稿
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平成フラミンゴ・RIHO、同棲していた戀人との破局を報告 「人生の經驗になった」
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溝口勇兒のAIスクールに「僞のカウントダウンタイマー」 消費者廳の注意喚起手法に該當
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元チャンネルがーどまんMY、愛犬の死を涙ながらに報告 苦しむ姿に安樂死を決斷
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