ゲヱム道館 - Gamedokan

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ゲヱム道館 - Gamedokanの最新動畫(5/8 05:39)

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  • ゲーム開發報告 #10【特大號SP】- 最初のインスピレーションから最新の實裝まで…全てを振り返る!

    ゲーム開發報告 #10【特大號SP】- 最初のインスピレーションから最新の實裝まで…全てを振り返る!

    開發中のゲーム「偉大なる山河の惠み」の開發状況をご紹介します。・個人的歴代最高のRPG「Ultima VI」で得た感動と、本作の開發に至るインスピレーション・これまで實裝してきた要素の紹介・開發用テストプログラムのご紹介・今後の實

  • プログレスバーをビルボード化、表示テスト

    プログレスバーをビルボード化、表示テスト

    プログレスバーの表示を、2Dからビルボードに變更しました。ビルボードとは、板ポリゴンが常にカメラの方を向く手法です。ビルボード行列とは、モデルがカメラの方を向く回轉行列です。前回はキャラからズームアウトしたときに、バーが相對的に大き

  • プログレスバー表示テスト

    プログレスバー表示テスト

    クラフトコマンドなどの進捗状況を示す、プログレスバーを實裝したので、テスト用プログラムで表示テストします。四角ポリゴンに1枚のテクスチャを貼り付け、テクスチャのピクセルのバーの部分だけをリアルタイムで書き換えています。表示位置は、頭

  • フレイルによる脱穀モーションの動作確認【Blender】【OpenGL】【GLSL】

    フレイルによる脱穀モーションの動作確認【Blender】【OpenGL】【GLSL】

    フレイル(關節付き棍棒)で小麥を脱穀するアニメーションを作りました。フレイルのメッシュとアニメーションはプログラムのみで處理しています。アニメーションは、足が地面に接地し、左手がフレイルのハンドルの根本を持っているように調整するのがとて

  • 修正した走りモーション - Blenderと實機での動作確認風景

    修正した走りモーション - Blenderと實機での動作確認風景

    修正した走りモーションの動作確認風景です。走りモーションは1200~1239の40フレームですが、Blenderによるベジエ曲線の補間カーブを活かすように、モーションの前後20フレームにもキーフレームを設定しています。「Nフレームで

  • キャラエディット、アイテム作成のダイジェスト

    キャラエディット、アイテム作成のダイジェスト

    Xで「#スーパーゲ制デー」という、インディーズ開發者が進捗を報告するタグをついさっき知り、今日中にアップ出來るよう慌ててプレイ動畫を撮りました。キャラクターエディット畫面と、フィールドシーンで今實裝中のアイテム作成處理などを收録していま

  • 焚き火の煙エフェクト

    焚き火の煙エフェクト

    焚き火に煙エフェクトを追加しました。煙のテクスチャを貼った1つの四角形を、インスタンシングで8個描畫しています。丸い煙のパーティクルの集合ですが、全體で1つの塊に見えるように、移動速度と擴大速度を調整しています。テクスチャはプログラム内

  • 三角形ポリゴンだけで炎を表現

    三角形ポリゴンだけで炎を表現

    焚き火の炎を、1つの正三角形ポリゴンをインスタンシングで16個重ねて描畫し、炎を表現しました。各パーティクルは、行列と不透明度のみをリアルタイムで書き換えています。この手法で實裝したのは初めてで、上手くいくかどうかわかりませんでしたが、

  • 地殼變動で島と海が生成され、森林が島を覆い盡くすまで【ノーカット放置プレイ】

    地殼變動で島と海が生成され、森林が島を覆い盡くすまで【ノーカット放置プレイ】

    開發中のゲーム、「偉大なる山河の惠み」の放置プレイ動畫です。プレートテクトニクスで島と海が生成され、木々が島を一通り覆うまでを收録しています。下記解説動畫のプログラムをバランス調整したものを、木々が島を覆うまで放置プレイしました。