アサギゲームズ
【崩壞スターレイル】緋英最強パーティー編成!1凸の優先度は?火花や爻光の凸・光圓錐含めた確保優先度やオススメのビルドを徹底解説!【スタレ】
- 影片類型
- 一般
- 發布日期/時間
- 2026年5月17日 16:00
- 觀看次數
- 2萬2368回
- 點讚數
- 255
- コメント數
- -
- エンゲージメント率
- 1.1%
- データ確認日時
- 2026年5月24日 03:38
動畫概要
緋英の編成解説です
【緋英の性能解説】
• 【崩壞スターレイル】緋英(ひえい)の完全育成解説!1凸とモチーフどっち?オススメのビ...
【銀狼Lv999編成】
• 【崩壞スターレイル】銀狼Lv999最強パーティー編成!2凸もアルヨ!火花や爻光の凸・...
【銀狼Lv999解説】
• 【崩壞スターレイル】銀狼Lv999の育成完全解説!カワツヨ愉悦アタッカー爆誕!1凸v...
【愉悦開拓者の性能解説】
• 【崩壞スターレイル】愉悦開拓者(主人公)の完全育成解説!無料愉悦サポーターついに實裝...
【目次】
0:00 はじめに
0:50 緋英無凸編成
3:43 緋英1凸編成
6:03 緋英・火花・爻光の確保優先度
10:14 編成全體のオススメビルド
【ダメージの效率の良い上げ方】
• 【崩壞スターレイル】效率よくダメージを稼ぐ方法を徹底解説。耐性貫通や被ダメが何故強い...
【ダメージ計算ツール】
https://honkai.asagi-game.com/
【メンバーシップに參加する】
/ @asagi-games
【X(舊Twitter)】
/ asagi_game
【注意點】
概要欄や動畫内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。
以下のコメントは豫告なく削除する可能性があります。
・根據のないキャラ下げ
・煽りと受け取れる發言、誹謗中傷行為
・リーク情報
※議論するのは惡いことではありませんが、罵りあいのような低俗なコメントは削除してブロックします。他所でやってください。
【シミュレーションの注意點1】
・注釋がない限りキャラ、光圓錐含めて星5は無凸、星4は完凸で比較をしています(無料のものは星5でも完凸)
・シミュレーションで出ている數値は、一意に定まるものではありません
・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被彈の仕方(EPの増加)など多くの變數が存在します
・もちろんバグがある可能性もあります
・DPAの數値の違いをアタッカー同士で比較することは、ナンセンスなので基本的に非推奬です。(前提條件をしっかりと加味しないと意味がない。この前提條件は、EPの貯まるタイミング、敵の弱點屬性・靭性、敵味方の行動順、などなど安易に比較している人が想像している以上に膨大です。)
比べたい人はもちろんご自由にしてもらって構いませんが、私はその數値の違いに價値を見出していません。(基本的にそのアタッカーの能力を引き出せる組み合わせを考えることを目的に作成したツールです)
【シミュレーションの注意點2(主に編成のシミュレーション)】
・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません
・どのような状況でも、絶對に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡單にひっくり返ります。
・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱點撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが變わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。
・「(特定のラウンドで)ダメージ效率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて樂しい編成」
これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています)
・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、實際に使ってみて、改良していくという樂しみ方をしてほしいです
【よくある質問】
Q. DPAってなに?
A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK)
Q. この編成とこの編成どっちが強いの?
A. 嚴密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は惱んでる時點で大體同じです。
Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?◯◯はダメなの?◯◯はありですか?
A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。
Q.◯凸だと△△な編成・裝備は強いですか?
A.注釋がない限り基本的に星5は無凸、星4は完凸でのシミュレーションのみ行います。個別に回答するとキリがないため、まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。(基本的に凸が進めば大體強いので、變わったとしても誤差です)
Q. KQM基準ってなに?
A. ステータスを統一化するための規格です。サブステータスの抽選回數を48回とし(3OPスタート)、全てのサブステータスに2回ずつ割り振り、殘りの24回を任意のステータスに割り振るります。
1つのステータスには、最大で12回(メインステータスと同じものは10回まで)。
要するに、理論値ではないけど、かなり頑張らないと到達できない數値、ということになります。
Q. オーブの與ダメってなに?
A. 屬性ダメージのことです
【組み合わせルール】
■キャラの凸
・星5は注釋がない限り全て無凸(開拓者は完凸)
・星4は全て完凸
■光圓錐の凸
・星5は無凸、星4は完凸
■緋英のビルド
・モチーフ・最適な遺物
■調和・記憶・愉悦
・御空以外參加
光圓錐
限定キャラ:モチーフ固定
(餅なし時は下記から選擇)
他:記憶、ダンス、惑星、風に追う時、輪契のいずれかから選擇
■虚無
・サフェル・眞停雲・銀狼、ブラックスワン、椒丘、カフカ、ペラ、桂乃芬、サンポ、ルカ
光圓錐
サフェル・眞停雲・ブラックスワン・椒丘:モチーフ固定(餅なし時は下記から選擇)
銀狼:サフェルモチーフ
他:決意、おやすみ、クエスト、孤獨の癒やしのいずれかから選擇
■サブアタッカー
光圓錐
刃、ジェイド、モーディス:モチーフ固定
巡狩なのか・モゼ:論劍
セーバル・姫子・ヘルタはマダムヘルタ編成か虚構シミュ以外では除外
■耐久
・騰荒・ヒアンシー・フォフォ、符玄、ギャラガー、靈砂
光圓錐
騰荒・ヒアンシー・靈砂・フォフォ・符玄:モチーフ
ギャラガー・羅刹:今が丁度(オーナメント巨樹・トンネルメッセ+過客)
■組み合わせルール
・1人目:メインアタッカー
・2人目:調和・虚無・記憶・愉悦(サポーター枠)から
・3人目:上記+サブアタッカーから
・4人目:耐久から
・同じ編成で、同じ光圓錐の使用は不可
・光圓錐を含めた全パターンをシミュレーション
・編成メンバーが同じものは、最も數値が良かったものだけを記録
■シミュレーションシナリオ
・通常
・2體のボス(靭性140)と指定ラウンドの戰鬪を1ウェーブ行う
・敵の弱點はメインアタッカーの屬性
・スイッチモード
・2體のボス(靭性140)と3ラウンドの戰鬪を2ウェーブ繰り返す(ウェーブ切明時に敵の靭性・デバフはリセット、敵味方の行動順もリセット)
・敵の弱點はメインアタッカーの屬性
・敵のHPは各ウェーブ毎の經過時間ごとに減っていく(HP參照系の效果を發揮させるため)
・一定周期毎に、メインアタッカーが攻撃すると、擬似的に撃破判定が發生する(撃破時のバフ效果を發揮させるため)
・裏庭モード
・敵の配置、HP、弱點、靭性、速度、耐性、裏庭バフなどを開適中のシナリオでシミュレーション
・敵の攻撃パターンやデバフ能力は殆ど未實裝(サム、ミームに關してはある程度實裝)
・召喚についてはある程度實裝しているが、周期などは實際のゲームと違う場合もある
・敵を全て倒した時點のタイムを計測
・1050(10R)經過したら倒してなくても終了
・シミュレーションステージについてはなるべくアタッカーの屬性に合うものを10~12から選擇
・虚構モード
・4R、敵5體
・弱點はメインアタッカーの屬性
・ボス1體(HP1億・靭性160)、雜魚4體(HP12萬・靭性80)
・スコアは(ボスへ與えたダメージ+(雜魚を倒した數×30萬))÷100
■遺物について
・基本的にキャラクターに適しているものを選擇
・編成によって、サルソット、競技場、グラモスの強さが變わるが、クリアラウンドには殆ど影響がないので、計算量削減のため變更しない
・レイシオは先驅者固定
・姫子、セーバル、ミーシャ、フックは編成に虚無かトパーズかセーバルがいる場合は先驅者
・メインアタッカーは攻撃靴(刃はHP靴)、速度靴の2パターンを檢證
・ステータスの最適化はそこまで細かく行っていない
・符玄が入っている場合は、會心率を調整するとかは少しやっている
■サブステータスについて
・KQM基準
・全てのサブステータスに2回ずつ割り振り
・任意のステータスに合計24回割り振り
・同じステータスは最大12回まで(メインステータスと同じものは10回まで)
ダメージ計算ツール
Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator
#崩壞スターレイル
#スターレイル
#崩スタ
#honkaistarrail
#hoyocreators
#hsrguide
#hsrcreators
#銀狼Lv999
#緋英
#愉悦開拓者
#火花
#爻光
#新銀狼
#愉悦
VOICEVOX:四國めたん
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0:00 はじめに
0:50 緋英無凸編成
3:43 緋英1凸編成
6:03 緋英・火花・爻光の確保優先度
10:14 編成全體のオススメビルド
【ダメージの效率の良い上げ方】
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【ダメージ計算ツール】
https://honkai.asagi-game.com/
【メンバーシップに參加する】
/ @asagi-games
【X(舊Twitter)】
/ asagi_game
【注意點】
概要欄や動畫内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。
以下のコメントは豫告なく削除する可能性があります。
・根據のないキャラ下げ
・煽りと受け取れる發言、誹謗中傷行為
・リーク情報
※議論するのは惡いことではありませんが、罵りあいのような低俗なコメントは削除してブロックします。他所でやってください。
【シミュレーションの注意點1】
・注釋がない限りキャラ、光圓錐含めて星5は無凸、星4は完凸で比較をしています(無料のものは星5でも完凸)
・シミュレーションで出ている數値は、一意に定まるものではありません
・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被彈の仕方(EPの増加)など多くの變數が存在します
・もちろんバグがある可能性もあります
・DPAの數値の違いをアタッカー同士で比較することは、ナンセンスなので基本的に非推奬です。(前提條件をしっかりと加味しないと意味がない。この前提條件は、EPの貯まるタイミング、敵の弱點屬性・靭性、敵味方の行動順、などなど安易に比較している人が想像している以上に膨大です。)
比べたい人はもちろんご自由にしてもらって構いませんが、私はその數値の違いに價値を見出していません。(基本的にそのアタッカーの能力を引き出せる組み合わせを考えることを目的に作成したツールです)
【シミュレーションの注意點2(主に編成のシミュレーション)】
・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません
・どのような状況でも、絶對に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡單にひっくり返ります。
・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱點撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが變わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。
・「(特定のラウンドで)ダメージ效率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて樂しい編成」
これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています)
・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、實際に使ってみて、改良していくという樂しみ方をしてほしいです
【よくある質問】
Q. DPAってなに?
A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK)
Q. この編成とこの編成どっちが強いの?
A. 嚴密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は惱んでる時點で大體同じです。
Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?◯◯はダメなの?◯◯はありですか?
A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。
Q.◯凸だと△△な編成・裝備は強いですか?
A.注釋がない限り基本的に星5は無凸、星4は完凸でのシミュレーションのみ行います。個別に回答するとキリがないため、まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。(基本的に凸が進めば大體強いので、變わったとしても誤差です)
Q. KQM基準ってなに?
A. ステータスを統一化するための規格です。サブステータスの抽選回數を48回とし(3OPスタート)、全てのサブステータスに2回ずつ割り振り、殘りの24回を任意のステータスに割り振るります。
1つのステータスには、最大で12回(メインステータスと同じものは10回まで)。
要するに、理論値ではないけど、かなり頑張らないと到達できない數値、ということになります。
Q. オーブの與ダメってなに?
A. 屬性ダメージのことです
【組み合わせルール】
■キャラの凸
・星5は注釋がない限り全て無凸(開拓者は完凸)
・星4は全て完凸
■光圓錐の凸
・星5は無凸、星4は完凸
■緋英のビルド
・モチーフ・最適な遺物
■調和・記憶・愉悦
・御空以外參加
光圓錐
限定キャラ:モチーフ固定
(餅なし時は下記から選擇)
他:記憶、ダンス、惑星、風に追う時、輪契のいずれかから選擇
■虚無
・サフェル・眞停雲・銀狼、ブラックスワン、椒丘、カフカ、ペラ、桂乃芬、サンポ、ルカ
光圓錐
サフェル・眞停雲・ブラックスワン・椒丘:モチーフ固定(餅なし時は下記から選擇)
銀狼:サフェルモチーフ
他:決意、おやすみ、クエスト、孤獨の癒やしのいずれかから選擇
■サブアタッカー
光圓錐
刃、ジェイド、モーディス:モチーフ固定
巡狩なのか・モゼ:論劍
セーバル・姫子・ヘルタはマダムヘルタ編成か虚構シミュ以外では除外
■耐久
・騰荒・ヒアンシー・フォフォ、符玄、ギャラガー、靈砂
光圓錐
騰荒・ヒアンシー・靈砂・フォフォ・符玄:モチーフ
ギャラガー・羅刹:今が丁度(オーナメント巨樹・トンネルメッセ+過客)
■組み合わせルール
・1人目:メインアタッカー
・2人目:調和・虚無・記憶・愉悦(サポーター枠)から
・3人目:上記+サブアタッカーから
・4人目:耐久から
・同じ編成で、同じ光圓錐の使用は不可
・光圓錐を含めた全パターンをシミュレーション
・編成メンバーが同じものは、最も數値が良かったものだけを記録
■シミュレーションシナリオ
・通常
・2體のボス(靭性140)と指定ラウンドの戰鬪を1ウェーブ行う
・敵の弱點はメインアタッカーの屬性
・スイッチモード
・2體のボス(靭性140)と3ラウンドの戰鬪を2ウェーブ繰り返す(ウェーブ切明時に敵の靭性・デバフはリセット、敵味方の行動順もリセット)
・敵の弱點はメインアタッカーの屬性
・敵のHPは各ウェーブ毎の經過時間ごとに減っていく(HP參照系の效果を發揮させるため)
・一定周期毎に、メインアタッカーが攻撃すると、擬似的に撃破判定が發生する(撃破時のバフ效果を發揮させるため)
・裏庭モード
・敵の配置、HP、弱點、靭性、速度、耐性、裏庭バフなどを開適中のシナリオでシミュレーション
・敵の攻撃パターンやデバフ能力は殆ど未實裝(サム、ミームに關してはある程度實裝)
・召喚についてはある程度實裝しているが、周期などは實際のゲームと違う場合もある
・敵を全て倒した時點のタイムを計測
・1050(10R)經過したら倒してなくても終了
・シミュレーションステージについてはなるべくアタッカーの屬性に合うものを10~12から選擇
・虚構モード
・4R、敵5體
・弱點はメインアタッカーの屬性
・ボス1體(HP1億・靭性160)、雜魚4體(HP12萬・靭性80)
・スコアは(ボスへ與えたダメージ+(雜魚を倒した數×30萬))÷100
■遺物について
・基本的にキャラクターに適しているものを選擇
・編成によって、サルソット、競技場、グラモスの強さが變わるが、クリアラウンドには殆ど影響がないので、計算量削減のため變更しない
・レイシオは先驅者固定
・姫子、セーバル、ミーシャ、フックは編成に虚無かトパーズかセーバルがいる場合は先驅者
・メインアタッカーは攻撃靴(刃はHP靴)、速度靴の2パターンを檢證
・ステータスの最適化はそこまで細かく行っていない
・符玄が入っている場合は、會心率を調整するとかは少しやっている
■サブステータスについて
・KQM基準
・全てのサブステータスに2回ずつ割り振り
・任意のステータスに合計24回割り振り
・同じステータスは最大12回まで(メインステータスと同じものは10回まで)
ダメージ計算ツール
Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator
#崩壞スターレイル
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#hoyocreators
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#hsrcreators
#銀狼Lv999
#緋英
#愉悦開拓者
#火花
#爻光
#新銀狼
#愉悦
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